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Porque a diversidade importa e porque não faz diferença

A evolução dos jogos podia, inicialmente, ser representada graficamente como alguns pontos que interagem entre si através de linhas retas. Os pontos iniciais seriam lançamentos, a chamada “pré-história” dos games. As linhas levam as ideias a novos patamares, em que conceitos simples são transformados em coisas cada vez mais complexas. Finalmente, as linhas se tocam quando gêneros começam a se definir, mas ainda bebem muito um do outro no que se diz respeito à mecânica, ou ao gameplay, som, etc.

Criemos dois jogos fictícios para entender isso melhor. No primeiro jogo, chamemos de Proibido, há uma nave que atira em detritos espaciais. No segundo, chamemos de Ler, há uma espécie de humanoide que corre por uma plataforma. Conforme o tempo passa, ambos ganham elementos diferentes, ambos recebem mecânicas relacionadas à agilidade, ao uso de armas diferentes e somos apresentados a inimigos.

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Com o tempo, a partir de cada evolução, novas ideias são implementadas. Proibido e Ler têm vários momentos em que se assemelham um ao outro – principalmente pelas limitações técnicas da época. Novos jogos surgem. Novas ideias, inovações, e muita coisa é implementada e melhorada.

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Não são mais reuniões poligonais de pixels em duas ou três cores com som monótono, mas conjuntos complexos de informações gráficas. Som diferenciado. Não são mais pixels. São personagens “tridimensionais” (mesmo em produtos 2D) que criam uma conexão com quem joga. Não é uma nave aleatória, ou um humanoide, é o Mario. A Samus Aran. E por mais que isso seja importante, isso também não importa. O grau de imersão permite que você seja tanto um quanto a outra – e é esse o caminho que os games em geral seguem: grau de correspondência e internalização dentro daquele mundo (não importa se é 2D, 3D, realidade aumentada, da década de 80 ou dos anos 2000).
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A imersão segue caminhos distintos, mas foquemos em dois principais: uma personagem neutra, em primeira ou terceira pessoa, à qual atribuímos características e histórias dentro de um sistema de RPG (construímos o background) ou simplesmente alguém “sem história”, pronta para ser a nossa avatar. O segundo caminho é o da personagem definida, com personalidade, habilidades, pontos negativos, como a Lara Croft, ou Ezio Auditore. Nós controlamos os avatares e, por mais distintas que sejam as maneiras de garantir a experiência dentro do game, funcionam..
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Mas e se todas as personagens dos games forem do sexo masculino, heterossexuais e brancos? Se representarem o mesmo sistema “legítimo” de dicotomia bem e mal, sendo ‘cavaleiros’ do bem e dos bons costumes? Em quantos personagens de etnia arábica, indiana, hispânica, asiática, nativa americana (dentro de tantas sub etnias e exemplos possíveis) você consegue pensar?
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Transforme esse exercício não em um processo de negação ou na busca pelo único ou pelos únicos exemplos. Olhe dentro do todo, do universo de personagens, e se pergunte se existe uma correspondência proporcional. Faça o mesmo com mulheres. Quantas dessas personagens mulheres são ultra sexualizadas? Quantas dessas mulheres não são as famosas “princesas em perigo”? Quantas delas são negras?

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Não caia na armadilha da exceção. Dentro dela podemos transformar qualquer situação em regra – qualquer. Samus Aran é uma incrível e fantástica exceção de uma mulher forte e não-sexualizada (pelo menos no começo). Mas e a Lara Croft clássica? E todas as personagens femininas de praticamente todos os MMORPGs?
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Existe um exercício que dita bastante como o inconsciente imaginativo transformou a maneira como enxergamos o universo fictício. Feche os olhos. Pense em um mago poderosíssimo. Seus robes são brancos com detalhes púrpura. Apesar do rosto envelhecido, ele carrega dentro de si a força das inúmeras décadas de experiência e estudo. Seus olhos trazem o peso de quem já viu muita coisa. No seu rosto, do lado direito, da bochecha à orelha há uma marca de queimadura – talvez um feitiço que não deu muito certo, talvez um demônio… quem poderia dizer? Seus longos dedos são ossudos, mas firmes. Nunca trêmulos. Este é um ser poderosíssimo e seguro de si. Sua barba longa é a marca de sua idade, mas também de sua sabedoria.

Abra os olhos. Qual a etnia do mago? Maioria esmagadora concebeu um mago… caucasiano. De barba branca ou grisalha. Talvez um Gandalf do Ian McKellen. Por que não um negro?

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Não tenho como me estender em relação aos diferentes problemas do inconsciente de representação. Isso tem mudado – e talvez grande parte dos consumidores não perceba quão significativo isso seja. Como a personagem principal do Transistor ser uma mulher é fundamental.

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Como Assassin’s Creed trazer personagens incríveis de etnias não mainstream é fantástico. Como a reinvenção da Lara Croft é uma das melhores coisas dos últimos anos…

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E, ao mesmo tempo, quanto ainda falta para que tenhamos representações significativas em proporções aceitáveis. Mulheres negras como heroínas de jogos. Trans. Homossexuais. Por que não um jogo focando em uma heroína homossexual? E por que isso é a exceção, e não a regra?

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Toda e qualquer forma de produção artística e cultural que invoca a participação de seu público é também uma peça didática, e é por isso que quase nada é tão importante didaticamente falando quanto jogos. A geração anterior à minha e até mesmo a minha geração não crescemos e nos desenvolvemos num mundo onde os jogos dominavam grande parte da cultura, mas a próxima já está nesse intervalo.

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Crianças assistem Youtubers, jogam games complexos, se envolvem em grupos online, etc – e isso desde que são apresentadas ao ambiente virtual. Não é um processo. Elas já nasceram dentro desse ambiente.

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E entender que o mundo é diferente, que existem pessoas de todas as formas, ideologias, interesses e idades por aí – ainda mais desde tão cedo – é fundamental. E é fundamental para nós mesmos também! É um lembrete (ironicamente necessário nos dias de hoje) de como o mundo é diverso.

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Representatividade e diversidade enquanto elementos de protagonismo (em enredo) é extremamente importante. É um negro saber que ele pode ser o herói tanto quanto um branco sempre foi levado a acreditar que pode ser um Superman.
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É uma mulher saber que tem capacidade de ser quem e o que ela quiser, e que não precisa aceitar injustiça nenhuma. São lições universais que devem ser levadas a pessoas tanto do Brasil, quanto da Nigéria, da Mongólia, da Ucrânia. É olhar para o avatar e se sentir não só inserido (a) dentro daquilo, mas representado (a). Tipo o menino negro que viu o boneco do Finn de Star Wars e se sentiu muito feliz por se enxergar ali. Importante.

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Ao mesmo tempo isso não faz diferença nenhuma. E isso é ótimo. “Como assim? Depois desse discurso todo você vem me dizer que não faz diferença nenhuma?”. Faz e não faz. Faz por tudo que eu disse.

Não faz também por tudo que eu disse. Não faz, porque você não se sente mais ou menos x ou y jogando como Lara Croft. Você continua se sentindo o (a) heroi (na) do jogo. Você continua tentando enfrentar as dificuldades, superar os obstáculos e não deixa de se sentir parte daquela aventura por você ser um homem, por exemplo.

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Mas para uma garota faz toda diferença. Ela vai tomar o exemplo. Assim como deveriam existir personagens de todos os tipos para que as pessoas pudessem se espelhar. A novidade é que isso não é difícil. Nunca foi… mas a preguiça intelectual e criativa, e a autoafirmação normativa… bem, aí é isso que faz com que o herói seja o mesmo em todo jogo.
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Sabe o curioso disso tudo? A contramão. A contramão são os jogos independentes. E tem sido ao mesmo tempo fácil e difícil encontrar produtos voltados a públicos diferentes nesse meio. Life is Strange é independente, as protagonistas são garotas e existe um romance latente. E existem jogos excludentes do mesmo jeito.

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Não me levem a mal, claro. Um produto tem de ser bom e esforço real tem de ser colocado para transformar o game em algo inesquecível. Não adianta fazer um jogo raso pelo bem de alguma causa – isso acaba até atrapalhando mais do que ajudando.

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A questão é que existem muitas histórias prontas para serem contadas e cada uma delas tem uma infinidade de personagens diferentes. Por que só contar a mesma história com o mesmo personagem?

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