Review – Mad Max

Um deserto cheio de possibilidades… Mais ou menos

Desenvolvido em concomitância à produção do fantástico longa-metragem “Mad Max: Estrada da Fúria” (2015), o jogo Mad Max chegou no dia 1º de setembro no Xbox One, no PS4 e no PC, com a promessa de um mundo sandbox realmente grande, momentos de ação tão emocionantes quanto os do novo filme e, acima de tudo, uma imensidão de possibilidades.

Feito pela Avalanche Studios sob encomenda da (publisher) Warner Bros Interactive Entertainment, o game veio lançando uma série de pitadas de como transportaria a riqueza de detalhes e a preciosidade do mundo pós-apocalíptico australiano a uma experiência imersiva. Vimos teasers, trailers, fomos (pouco a pouco) bombardeadas/os com várias informações – respondendo, inclusive, um dos maiores questionamentos dos/as fãs: Furiosa é uma personagem jogável?

Acompanhei e noticiei a evolução da parte ‘pública’ do jogo, assim como as campanhas de marketing, e compilei várias das informações. Parecia bom. Muito bom. E dado o nível que tantos outros jogos de ação em mundo aberto determinaram nos últimos tempos (seja de ação-aventura, RPG ação ou quaisquer outros subgêneros), além do brilhantismo do filme de George Miller, não poderíamos esperar nada menos (eu não poderia esperar) que um ótimo jogo.

O não envolvimento de ninguém do cast de “Estrada da Fúria”, apesar de ter, sim, me incomodado, não me desestimulou em relação ao produto final. Talvez teríamos algo ligeiramente… Novo. Dei pre-load no jogo (primeiro joguei no computador, passando em seguida para as versões dos consoles) e me preparei para ação.

Mad Max é um produto comercial. Ponto. Houve empenho, porém nada de especial. Mas ele é o que, por exemplo, “The Witcher 3” não foi: o fruto de uma encomenda com intenção total e final na renda que ele geraria. É o que chamam de “projeto para desenvolvedora ganhar dinheiro” (como li por aí). Faltou capricho e esmero – o tipo de coisa que enxergamos cada vez mais em desenvolvedoras independentes do que nos grandes projetos dos jogos triple A.

A jogabilidade é boa e os controles respondem razoavelmente bem, apesar de estarem longe do ideal. As ações recebem reações rápidas a partir dos gamepads e/ou teclado & mouse, nisso não tenha dúvida. Mas falta o feeling, o peso correto nos movimentos realizados por Max e até mesmo pelos veículos com os quais ele interage. Temos uma regulação nada fina em que podemos dividir aspectos fracos e fortes. Não há meio termo, não há coerência física.

E falando de física, me deparei (infelizmente) com ragdoll physics bobas, dignas de Skyrim (sem mods). Caso você acerte uma sequência de socos e pontapés no inimigo, dependendo da maneira como se finaliza o golpe, o corpo vai dobrar de maneira esquisita e ser arremessado sem corresponder de forma ideal àquilo que o jogo tenta conquistar: imersão.

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A física nos carros também funciona de maneira real até certo ponto – e isso é perfeitamente compreensível, claro. Transformar uma obra de ficção em um jogo 100% realista seria bobagem. Foi uma escolha (positiva) no que se diz respeito à direção que o game segue. No entanto, não determinar até onde isso iria, fez com que partes repetitivas se tornassem estranhas, como as colisões, que não têm metade do impacto visual ou mecânico que deveriam. A maneira como o contato em relação à força em que ele ocorre (assim como momentum, inércia, etc) é ‘resolvida’ é um truque deixado de lado por projetos mais sérios: o gamepad vibrando.

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A direção de arte de Mad Max marcou um gol. Não foi um gol bonito, não foi um gol irreverente. Foi um gol. Todas as decisões tomadas (salvo algumas destrinchadas mais para frente) foram acertadas. O respeito ao visual cinematográfico clássico em conjunção com o do novo longa funcionou bem. A construção dos personagens (graficamente falando) e a maneira visual com que eles se comportam é muito legal. O fato dos inimigos serem relativamente genéricos não é um problema no game, que resolve isso com a motivação de que os membros das hordas e gangues têm aparência genérica. Sempre tiveram, e agora mais que nunca com a consolidação dos Warboys, por exemplo.

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Estruturas marítimas encalhadas no deserto foram de um bom direcionamento, assim como a maneira com que você interage com elas atrás de pedaços de metal, balas, gasolina e água, sendo as três últimas as mais escassas em ordem de insuficiência – e então de maneira grandiosa somos lembrados do conceito de “Estrada da Fúria”, das três grandes citadelas possuírem os três principais recursos: água (Citadel), gasolina (Gas Town) e munição (Bullet Farm). As hordas e exércitos, cada um em sua função e especialização são devidamente transportadas para o jogo.

Ainda dentro da parte gráfica temos um ponto meio fora, meio dentro: as texturas. Elas são bonitas e bem feitas. Foram construídas a fim de representar a decadência, ao sentimento de “gasto” e corrompido desse mundo. Tudo tem cor de ferrugem, tem risco, buraco, rasgo, amassado. As pedras (detalhe ge-ni-al) são divididas entre rochas visivelmente modificadas por ação do vento e da areia e pela ação da água (principalmente do mar), além de estruturas rochosas duras, pesadas e de arestas sólidas, que ficaram escondidas por muito tempo debaixo das dunas. E aí vem o triste pecado: a repetição.

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A riqueza é jogada praticamente fora quando é repetida sem dó. Talvez fosse melhor caprichar na variedade ou na recombinação do que delimitar tanto tempo e esforço aos detalhes. É mais ou menos como se todos os prédios de todos os condomínios de uma cidade seguissem o mesmo padrão de pintura e cores. Que todas as placas fossem da mesma cor (e usassem a mesma tipografia), as árvores variassem muito pouco de tamanho (fossem de um só tipo e tivessem o mesmo número de folhas – da mesma coloração) e só existissem bancos amarelos por todos os lados.

Quão genérico e, ouso dizer, preguiçoso isso não parece? Ainda mais depois de sermos apresentados a um mundo cruel, mas nada simples de “Estrada da Fúria”, em que cada peça de roupa e acessório conta uma história, que cada pneu é diferente do outro, que tintura  – ou a falta dela – indica x, y e z dentro do contexto do filme. E o pior? O deserto não é ameaça nenhuma. Ele é um pano de fundo por onde você deixa pegadas e marcas, mas não te confronta e nem causa sentimento de despreparo.

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Temos, porém, algumas preciosidades dentro do sandbox. Uma delas é a dublagem e, infelizmente, não de todos os personagens. Bren Foster é a voz de Max no jogo e, infelizmente, o resultado é apenas razoável. O que sobrou de intensidade e “australianidade” no personagem central, faltou convencimento. Não que se esperasse uma imitação de Mel Gibson ou Tom Hardy, longe disso, mas que pelo menos o avatar trouxesse consigo o peso que a história tem.

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Nenhum outro personagem vai além disso em relação às vozes, adquirindo, no máximo, uma teatralidade exagerada, como Jeet, líder da primeira fortaleza com que Max tem contato. No entanto temos o brilho de Mad Max: Eye of the Storm em relação à criação da persona, da história, dos maneirismos, na modelagem e, sem dúvida nenhuma, na dublagem: Chumbucket. O corcunda deformado que serve como “ajudante” e mecânico mostra todo o talento do dublador e ator Jason Spisak, que traz todos os holofotes para si.

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A desculpa extremamente esfarrapada de um “psicólogo do deserto” para garantir habilidades diferenciadas a Max (como upgrades de habilidades passivas em um RPG, fora melhoria de roupas e etc) não cola em momento nenhum, mas serve ao propósito necessário de ter de obrigatoriamente ir atrás do tal ‘guru espiritual’ atrás de cutscenes (que poderiam ser muito melhores) e possibilidade de se tornar um pouco mais forte durante o game.

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A necessidade de buscar por água e alimentos (comida de cachorro, ratos, lagartos de duas cabeça e vermes em corpos putrefatos – sendo que a animação dos vermes é em 2D vagabundo!), e a de abrigo durante as massivas tempestades de areia são pérolas dentro do game, que modificam a forma de se jogar. Mad Max não chega a recair para a sobrevivência: você não precisa beber água e nem comer (a não ser para recuperar vida), nem cuidar de ferimentos mais sérios (o que talvez aumentasse a dificuldade, mas também trouxesse a santa imersão que o jogo tanto queria).

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Os combates são amplamente inspirados em sistemas anteriores, como na trilogia Arkham (curiosamente também publicada pela Warner), apresentando um medidor de fúria que aumenta o dano causado por Max no combate corpo-a-corpo e diminui sutilmente a velocidade do mundo ao seu redor.

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Mecânicas de reduzir “ameaça” e por conseguinte diminuir a influência dos grandes vilões (típica de inúmeros games da atualidade) estão presentes em Mad Max. Você derruba enormes “espantalhos” de aço, conquista acampamentos, coleta pedaços de metal (a fim de melhorar o carro ou a si mesmo) e, bem, faz tudo de novo várias e várias vezes, num ciclo repetitivo enfadonho e sem fim. Além disso temos algumas missões especiais, como minigames que permitem conquistas específicas, tendo como exemplo corridas onde tudo é permitido, e investidas contra agrupamentos a fim de conseguir ornamentos especiais ou mais peças.

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O que (também) incomoda do conflito dentro do enredo é o preto no branco que vemos: vilões são malvados, mocinhos são bonzinhos (por mais ‘quebrados’ que eles sejam). Ninguém tem suas próprias motivações, ambições palpáveis ou direcionamentos. Quem é mau, não é mau por ser louco. A maldade está ali porque precisamos de uma turba de antagonistas para o herói bater de frente.

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A trilha sonora (original) segue parte da pegada dos filmes, mas toma um direcionamento próprio – o que é bom, mas não cria nada de destaque. As músicas são, às vezes repetitivas – e isso não reduz a qualidade, apenas pontua quão mal foram encaixadas. Os momentos de silêncio dentro do deserto são muito bons, o que poderia ser melhor aproveitado com filtros de som que trouxessem maior desolação ao ambiente (no lugar do silêncio nada ameaçador). Os sons, em geral, são bons. Têm peso, alguns até têm camadas de profundidade e impacto, mas nada incrível.

A história e como ela se expande e desenvolve por cada lado é outro ponto alto. Apesar de não ser tão significativo quanto o longa, em que tudo tem um porquê, o enredo do jogo traz sim um desenvolvimento acima do esperado. Somos reapresentados/as a facções antigas (trilogia clássica) e recentes (Estrada da Fúria), e somos presenteados/as com grupos específicos com habilidades, backgrounds e aparências (por mais genéricas que sejam) próprias de cada tipo de ambiente e atividade. A ideia de Gas Town é amplamente trabalhada, assim como as insurgências contra as determinações dos ‘vilões’, o que injeta um pouco mais de vida no trabalho – mas não o suficiente, e esse é o problema final do jogo: não tem alma.

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Mad Max é um jogo grande. É bonito, razoavelmente bem acabado (apesar de ter uns bugs aqui e ali), não tem loads demorados e existe enquanto plano único sem precisar carregar de área em área do deserto; mas ele mostra ser uma encomenda (cara).

Tudo é tão repetitivo (mesmo na suposta customização e construção do seu veículo – que, não se engane, não é tão legal assim), tão batido e sem inovação dentro daquele mundo, que não demora para que tudo que você faça ali seja automatizado. E o pior: você não se sente, como em “The Witcher III”, parte de um mundo, você se sente jogando um videogame raso e incapaz de gerar identificação. Apesar de não ser um fracasso total e proporcionar sim algumas horas de diversão e distração, não é exatamente o game que te prende, ou algo que vai se tornar uma referência.

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E a respeito dos DLCs? Nada além de partes de carros por enquanto, além de nenhuma informação sobre expansões dignas do mundo pós-apocalíptico, nem trazendo Furiosa (pois é). O game é, ao meu ver, a primeira grandiosa tentativa de se fazer algo de justo ao que se tem em mãos – sem sucesso, mas definitivamente sem fracasso. Há mais erros que acertos, mas nenhum deles torna o jogo algo impraticável.

A cereja do bolo? O céu do deserto não passa de uma foto estática com efeito de iluminação a partir de um sol… Estranho.

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