Review – Lego Worlds

A surpresa que esperávamos desde sempre

Acho que primeiro uma coisa deve ficar bem clara: Lego Worlds não é, como muitos podem imaginar, um clone de Minecraft (até porque o game foi nitidamente baseado na funcionalidade das pecinhas). Tendo dito isso, vamos para a análise.

Lego Worlds, desenvolvido pela Tt Games sob supervisão da Lego, e distribuído pela Warner Games, foi lançado de forma inesperada – surpreendendo muita gente. Os gráficos, fundamentados nas clássicas peças de montar, são em 3D e muito bem polidos, o que impressiona bastante em relação à textura e à qualidade das modelagens e animações.

O game foi lançado como Alpha, o que significa que está em estado inicial de desenvolvimento – apesar de que as pedras fundamentais do mundo (e que mundo!) estão lá, por mais que visivelmente faltem coisas específicas na evolução do jogo. E sabe o que isso significa? Potencial. E Lego Worlds tem MUITO potencial.

Os sons não são exatamente o ponto forte do jogo. Quero dizer, eles estão lá. Cada veículo tem seu som próprio, cada animal e ambiente também, assim como o clássico (e, depois de certo tempo, irritante) barulho de desconstrução de peças clássico das animações Lego, porém, faltam algumas coisas a eles, como profundidade, peso, e ouso em dizer, balanceamento e equalização próprias. Falta, por exemplo, aspectos mais “graves” ao som – o que, claro, pode ser uma escolha artística para pontuar a “leveza” do mundo.

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E por falar em mundo, temos apenas uma amostra do que está por vir, e essa amostra é impressionante. Existem biomas e ecossistemas diferentes, cada um com personagens (NPCs), animais, vegetação, construções, objetos e veículos específicos, além de várias referências não só às animações, mas à linha de brinquedos física. Depois de várias horas jogando, não consegui explorar tudo do que uma das possibilidades de terreno oferecia – você tem a opção de escolher em que tipo de mundo você vai jogar através da tela de seleção.

Ainda há, como eu disse, certas falhas. Bugs de animação, posicionamento de câmera e AI são relativamente constantes. Cavalos atravessados no topo de árvores, veículos que dão ré apesar do comando de seguir em frente, e coisas do gênero – mas nada que chateie ou torne o gameplay menos divertido.

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Os controles são bem simples, e funcionam com exatidão. WASD para movimentação, espaço para pular, botão esquerdo do mouse para ação (ou a tecla F) e direito para movimentação de câmera (e a tecla R para centralizá-la). Tecla E para interagir com algum objeto ou para montar/desmontar de animais e veículos, e em casos individuais, ctrl e shift (esquerdos) para realizar ações específicas (como quando no controle de um uma perfuradora, shift lhe faz escavar para cima, enquanto ctrl lhe faz escavar para baixo).

Por ora, o game funciona como um grande mundo sem objetivo determinado que não explorar e construir aleatoriamente (feature que não tem tanto controle fino – o controle se mostra um pouco desajeitado nessa opção). O sistema de exploração é bem interessante, e de forma natural lhe propõe conhecer o mundo não só pelo vislumbre e pela curiosidade, mas para entrar em contato com construções diferentes, como plantas, animais, veículos, pequenos objetos e construções, etc, tudo isso a fim de que você os adicione em uma espécie de “catálogo”, a partir do qual você poderá “invocá-los” (muitas aspas aqui) a partir de um certo preço.

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E na questão de preço mora outra feature bem interessante: há uma moeda no jogo. O dinheiro é conseguido quando, após catalogar determinada coisa, você a ataca, e então algumas moedas são derrubadas no chão. Caso você tenha acabado de descobrir tal objeto/ser, as moedas derrubadas serão de ouro.

Quanto mais tempo passar de sua descoberta, haverá menos moedas de ouro – substituídas por moedas de prata (e suspeito que, futuramente, moedas de bronze). Às vezes, até, dependendo do tamanho da coisa, menos moedas sairão com o tempo (podendo não liberar nada). Fora as de ouro e prata, ainda há as azuis (platina? Diamante?), que obviamente valem mais – mas essas são liberadas apenas quando abrimos um baú (disponíveis no momento atual em alguns locais mais tranquilos do cenário, mas que, também provavelmente, serão mais escassos e difíceis de alcançar no futuro).

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Inicialmente você controla dois tipos de personagem: uma paleontóloga ou um explorador. Com o passar do jogo, você entrará em contato com NPCs, e a partir deles e do quanto de dinheiro conseguir, poderá personalizar seu personagem, e até mesmo adquirir novos avatares para controlar.

Em relação à variedade, bom, basta dizer que é um mundo de Lego. Nos primeiros minutos de jogo (pelo que percebi foi com muita sorte) achei uma escopeta. Logo depois montei em um dragão vermelho e voei por parte do mundo. Montei em um urso polar, dirigi um trator, uma perfuradora e outros veículos e animais (até um avestruz!). E dentre os NPCs, encontrei homens e mulheres das cavernas, mergulhadores/as, cientistas, vampiras/os, e o que, por enquanto, são os únicos inimigos e ameaças do jogo: esqueletos ambulantes (os famosos skeletons dos RPGs, eu diria).

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Não há morte permanente, nem dano de queda (apesar de haver sim física, e apesar de não ser perfeita – nível mediano, eu diria – ela existe e funciona), mas ao ser atacado/a você perde corações, e ao cair na lava você morre instantaneamente. A punição pela morte é perder parte do seu dinheiro. Quanto mais dinheiro você tiver, claro, mais você perde – é um perceptível sistema de porcentagem.

O sistema de construção funciona a partir de uma máquina de materialização, que constrói terrenos e objetos e animais os quais você entrou em contato (esses, claro, por um preço – e quanto mais raros, mais caros). Como já disse, porém, infelizmente esse sistema não possui uma “fineza”, ou seja, não permite que pequenos detalhes customizáveis sejam adicionados com precisão. Os controles da feature são estranhos e um pouco desajeitados, mas já funciona a partir de um conceito bem diferente do esperado (o que representa um pouquinho da quebra da quarta parede, creio).

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Além disso, há também o modo “brick by bricck” que, como o próprio nome diz, exige um pouquinho de paciência – mas os resultados são impressionantes (e bem mais fáceis de controlar  – o gameplay desse modo é bem mais simples e acurado).

Colorido e divertido, Lego Worlds ainda não oferece tantas coisas. Mas sejamos justos: é um Alpha! E você deve estar se perguntando: e então por que lançaram um jogo inacabado?

O processo de desenvolvimento e melhoramento de jogos tão grandes e ambiciosos é bem mais complicado, ainda mais quando se trata de um gênero que foca tanto na criatividade e na variabilidade de gameplay. A experiência do jogador define exatamente aquilo o que ele vai jogar no futuro. Através dos bugs, erros, críticas, sugestões e, principalmente, da observação constante do time de desenvolvedores, o game vai evoluir e se tornar muito mais do que é hoje – e potencial, como eu já disse, não falta.

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Haverá (talvez já haja) uma espécie de barreira para os que estão acostumados com Minecraft, até porque, bem, comparações serão obrigatoriamente feitas. Não consigo enxergar os títulos como rivais, já que existem sim linhas que separam um do outro, mas em termos de jogabilidade de sandbox e gameplay criativo, sem dúvidas há o que se julgar.

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Disponível apenas para PC, é possível achá-lo na Steam. Ainda não tem data de lançamento nos consoles, mas há a suspeita de que haverá uma definição somente quando o game partir para uma versão Beta “definitiva”.


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