Review – Bloodborne

Ou: morrer nunca foi tão satisfatório

Agora posso dizer com categoria que o “renascimento” do subgênero da classe de jogos difíceis foi devidamente colocado em prática e concretizado – e acrescento: evoluiu (e pode evoluir ainda mais).

Bloodborne, exclusivo para PS4, desenvolvido pelo pessoal da From Software e dirigido por Hidetaki Miyazaki, responsáveis por Dark Souls I e II (e o III, como teremos a graça de conferir no início de 2016) e Demon’s Souls, conseguiu reinventar o que já havia estabelecido como “fórmula” em seus títulos anteriores. O game, lançado em março desse ano, tornou-se um inesperado sucesso em relação aos seus companheiros, tanto por não ter sido tão amplamente divulgado, quanto pelo espectro de fãs e o alcance de discussão, além da recepção extremamente positiva.

“Remodelamento” é uma boa palavra para descrever o que aconteceu entre a série Souls e Bloodborne. Por mais que, por exemplo, encontremos uma temática de fantasia sombria, não havíamos sido (até então) apresentados a um universo fantástico gótico (e não falo só do visual), nem mesmo a um olhar um pouco mais cuidadoso ao sombrio lovecraftiano (Demon Souls raspou apenas a superfície dos terrores da weird fiction).

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No mundo de Souls, a defesa direta e o rolamento (pesado) são características fundamentais. A armadura absorve o impacto. O escudo recebe o golpe e o repele. A espada encontra a arma do inimigo e faz com que ela resvale e se perca em desequilíbrio. Em determinado em Dark Souls, por exemplo, caso você se equipe como um encouraçado ambulante, poderá ser atingido com razoável e suposta tranquilidade enquanto se prepara para lhe golpear. Em Bloodborne você não recebe uma fullplate, nem mesmo um escudo (na verdade até recebe uma única e pequena prancha de madeira com os dizeres de que escudos são bons, desde que não encorajem passividade). O parry, ou aquele momento calculado em que duas armas se chocam no último segundo a fim de tirar o oponente de seu equilíbrio, é mantido. O que lhe sobra? Esquiva e observação.

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Em relação à esquiva, grande parte da mecânica do jogo (tendo bem em vista que esse é um RPG sim, mas bem mais conceituado dentro de um gênero ação e hack ‘n slash do que um roleplaying purista) durante os combates pode se resumir a ela. Bloodborne alimenta combates rápidos, que não necessariamente detêm ritmo ou padrão repetitivo. Manter-se passivo, como bem observado na descrição do previamente citado escudo, não é sequer uma opção. A  esquiva, seja um rolamento, um salto ou um dash, fazem parte do ataque: é através dele que você vai chegar à abertura no movimento dos seus inimigos – afinal, eles não vão simplesmente esperar que você os acerte.

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Observação é o ponto chave no jogo. É ela que vai te obrigar a cair diante das criaturas, principalmente os chefes. É ela que vai te fazer prestar atenção na maneira como você haje e reage, como o seu oponente ataca, defende, recua e recebe os danos. O jogo lhe obriga a observar de uma maneira intuitiva: as informações estão lá. Seja em um pedaço de armadura solto, o formato da arma, a maneira como o monstro se recupera depois de uma investida, até mesmo sons. Você tem tudo diante de você desde o primeiro momento em que se deparou com o desafio, só lhe resta observar.

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Como “professor” em conceitos fundamentais, Bloodborne lhe oferece aulas simples, porém completas. Fora disso, depende de você. A cada novo desafio (e existirão muitos) você vai aprender a conectar movimentos, aprender que há bem mais do que o básico, mas também terá de pagar o preço pela informação – o que significa morte com ou sem dor de cabeça. Esqueça do conceito da curva de aprendizado lenta, passiva e piedosa. Você vai errar – ou simplesmente não vai saber – e é por esse momento que a inteligência artificial espera.

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Das primeiras vezes a morte será facilmente aceita. Afinal, você começou agora, certo? Passado um tempo, elas se tornarão irritantes. Como não consegui fazer isso? Isso é impossível! Tem algo de errado no jogo! E não há. É assim que ele funciona. E quando você percebe isso, entende que todo fracasso é um presente. E então a morte se torna satisfatória. Ela se torna uma frase que vai se tornando mais e mais clara. Por que eu morri? O inimigo me acertou. Como ele me acertou? Com sua mão gigante. Por que eu não desviei? E você desvia, mas não consegue. Por que não deu certo? Você devia para o outro lado. Dá certo.

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Claro que Bloodborne, assim como a série Souls, não é um jogo para todo mundo. É algo trazido das cinzas dos anos 90 de presente para a nova geração. O pessoal da From Software já declarou publicamente gostar muito do clássico (e impossível) Ninja Gaiden – então não é para menos.

Os controles respondem muito bem. Demora um pouquinho para se acostumar que não há um problema no controle ou no jogo, que o personagem não está reagindo bem e que deve ser um erro de programação. É só a curva de aprendizado que ainda não foi completada (e ela é bem longa). Os movimentos são fluidos, e a física é muito boa. Cada movimento tem peso, velocidade e provoca uma reação específica. Um ataque de espada, levando em conta peso, aerodinâmica, curvatura e ângulo, não é a mesma coisa que um golpe de martelo – e isso o óbvio é levado ao extremo nesse sentido.

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Uma possibilidade de gameplay, presente na série Souls, é a de convidar outros jogadores para participarem da partida em determinados momentos – sendo que não há a certeza de que ele vai te ajudar, ou simplesmente te matar. Há também uma série de notas deixadas pelo jogo, como palavras, frases sem sentido e coisas do gênero, que tem a intenção de ajudar ou confundir o jogador – o que é implementado pela presença da comunidade presente no game, que pode complementar as dicas de maneira positiva, ou simplesmente dedicar seu tempo a trapaças. No final das contas, por mais irritante que pareça, faz parte do jogo (e você aprende a aproveitar).

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Dentre esses detalhes, há ainda mecânicas específicas, como o Insight, que permite com que você ache seu caminho dentre os mistérios da cidade, além de que pode ser gasta com itens especiais e informações específicas. A ideia do Insight é concretizada a partir “sinos”, que lhe dão um pouco mais de percepção a essa subjetividade, porém, quanto mais você possui, mais perigosos os inimigos se tornam – o que, suspeito, ter sido baseada no conhecimento místico e oculto dentro do universo lovecraftiano, que ao mesmo tempo que lhe dá insight, bem… lhe afunda em insanidade e lhe deixa mais à mercê da escuridão.

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A sombria e (ironicamente) grandiosa cidade de Yharnam é o cenário sombrio, perigoso e triste do game. Sendo uma espécie de destino de peregrinação para quem buscava vasta riqueza e conhecimento do oculto, Yharnam se tornou também lugar dos que buscavam a cura de um remédio especial. O grande porém é que a cidade se tornou uma reunião massiva de ruínas e escombros infestada por criaturas deformadas e decadentes, nada mais nada menos que seus antigos habitantes depois de uma endemia misteriosa.

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Você, no papel do personagem principal, vê-se infectado/a pela doença, e decide se juntar a um evento chamado de “caçada”, no qual, lhe é garantida a cura pelo sangue através de um contrato caso você aceite exterminar seus antigos familiares, amigos e vizinhos. A cura, entretanto, se figura cada vez mais etérea (e secundária) conforme você mergulha nas trevas de Yharnam, tentando sempre sair com vida. Por trás disso, ainda existem diversos dos habitantes que ainda não sucumbiram às criaturas ou à doença, o que garante um pano de fundo bem melancólico à trama – como a menininha que está procurando pela mãe (já degenerada).

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Conforme citei no início, o tom não é de dark fantasy e ponto. Muito mais habita na fantasia obscura de Bloodborne. O game, que carrega o peso do visivelmente escarlate, escuro, queimado, gótico e sombrio, também abriga muita influência da mitologia do escritor estadunidense H. P. Lovecraft. Deuses antigos, criaturas anteriores ao surgimento do universo, seres que estão aquém da carne, assim como o oculto que povoa sua existência, e a loucura que se instala por todos os lugares, são referências diretas à obra do escritor (e, bem, há bem mais do que isso. Mas prefiro evitar spoilers).

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Vai chora?

A trilha sonora, uma orquestra gótica e melancólica, às vezes uma ópera Wagneriana sombria, completa a localização final em conjunto aos efeitos fantásticos do jogo. O som, em si, é uma obra de arte – até mesmo em sua ausência. Os violinos desafinados, o coro abafado e, inclusive, o som do vento, criam uma atmosfera crível e impressionante, tornando a experiência única.

Bloodborne é um jogaço. Cai, infelizmente, na armadilha de um final bambo, que manca até chegar nos últimos momentos. Nada que estrague a experiência, claro, mas não parecia mais com aquele game que me deixou tenso o tempo inteiro. Cada vitória, assim como cada derrota, me fez abrir algumas cervejas. Me fez ligar para o amigo que havia emprestado o PS4 e o jogo para compartilhar das conquistas (assim como ele havia feito comigo).

E sem sombra de dúvidas, tornou a morte uma coisa bem desafiadora – e satisfatória. E caso vá jogar, acostume-se com essa tela:

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Você vai ver muito dela. (E aprenda com essa música).

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