Existe uma regra bastante simples quando alguém compra uma casa nova: conhecer os cômodos, organizar os móveis, descobrir os pequenos detalhes deixados pelo antigo proprietário e, naturalmente, evitar qualquer porão misterioso que venha acompanhado de um aviso dizendo para você não entrar nele. Em Bad House, porém, ignorar o porão nunca pareceu uma opção.
Desenvolvido pelo criador solo Andrew Morrish, conhecido por Kingsway, e publicado pela The Arcade Crew em parceria com a Dotemu, Bad House transforma uma situação aparentemente banal em uma mistura curiosa de dungeon crawler, roguelike, RPG estratégico e auto-battler. O resultado é uma experiência que troca a ação convencional pela preparação cuidadosa, fazendo com que cada descida ao subterrâneo seja uma combinação de planejamento, gerenciamento de recursos e, inevitavelmente, uma boa dose de ganância.
A premissa de Bad House funciona justamente porque é simples. Você acaba de adquirir uma nova residência. O antigo proprietário deixou alguns objetos para trás e existe apenas uma pequena condição: não entre no porão, e obviamente, você vai entrar.
A partir daí, a casa deixa de ser apenas uma residência e passa a funcionar como uma espécie de ponto seguro entre as diferentes incursões subterrâneas. O porão é o verdadeiro coração da experiência, formado por salas que mudam durante as partidas e escondem inimigos, recompensas, perigos e desafios.
A proposta cria uma estrutura de risco e recompensa bastante clara. Quanto mais fundo o jogador consegue chegar, maiores são as possibilidades de encontrar recompensas interessantes. Ao mesmo tempo, continuar avançando significa colocar em risco tudo aquilo que foi conquistado durante a exploração. É possível retornar para a segurança da casa e guardar os espólios obtidos. Mas existe sempre aquela sensação de que talvez seja possível avançar só mais um pouco.
Em Bad House, os combates acontecem de maneira automática. O jogador não precisa ficar apertando botões para atacar ou executando comandos em tempo real. A verdadeira batalha começa antes de os inimigos serem enfrentados.
É necessário escolher habilidades, organizar a construção do personagem e utilizar os recursos disponíveis de maneira inteligente. Bombas, feitiços, armadilhas e invocações podem ser posicionados estrategicamente para interferir nos confrontos. Essa estrutura transforma cada encontro em uma espécie de quebra-cabeça.
O combate automático poderia facilmente transformar Bad House em uma experiência passiva, mas a preparação impede que isso aconteça. Existe uma camada estratégica por trás da aparente simplicidade, principalmente quando o jogador começa a compreender como habilidades, equipamentos e itens podem trabalhar juntos.
O interessante é que Bad House não parece interessado em simplesmente entregar ao jogador uma sequência de inimigos cada vez mais fortes, o gerenciamento de recursos possui papel fundamental. Cada expedição precisa ser encarada como um investimento, sendo necessário pensar no que vale a pena levar, no que deve ser utilizado naquele momento e, principalmente, quando chegou a hora de voltar para casa.
Você pode encontrar recompensas melhores nos andares seguintes, mas também pode perder tudo caso a incursão termine mal. Essa mecânica faz com que a exploração tenha uma consequência real e evita que cada sala seja apenas mais um espaço para limpar. A própria estrutura do jogo reforça essa ideia de “aposta”, em que quanto maior a ambição do jogador, maior também é o risco.
Visualmente, Bad House aposta em uma estética retrô em pixel art, com uma apresentação vista de cima e uma atmosfera que mistura fantasia sombria, monstros e ambientes subterrâneos. É uma direção que combina bastante com o conceito.
O jogo não precisa apostar em realismo para transmitir a sensação de que existe alguma coisa muito errada naquele porão. A simplicidade visual ajuda inclusive a manter a leitura das salas e dos elementos estratégicos bastante clara. Existe também um contraste interessante entre a ideia de uma casa comum e aquilo que existe abaixo dela. O andar superior representa segurança, armazenamento e preparação. O subterrâneo é onde tudo fica estranho, perigoso e imprevisível.
Essa separação ajuda a construir a identidade do jogo sem precisar transformar Bad House em um terror tradicional. Apesar da temática sombria e dos elementos de horror, o medo aqui está muito mais associado à tensão de perder uma boa expedição do que a sustos constantes.
Bad House ainda não está disponível em sua versão definitiva. O lançamento está previsto para 2027 e, portanto, aspectos como variedade total de conteúdo, equilíbrio da progressão, quantidade de personagens, profundidade das construções e longevidade ainda precisam ser avaliados no produto final.
A estrutura apresentada é promissora, mas a qualidade de um roguelike desse tipo depende bastante de como o conteúdo consegue sustentar dezenas ou até centenas de tentativas. A variedade precisa acompanhar a evolução do jogador. Caso contrário, aquilo que inicialmente parece uma experiência estratégica pode acabar se tornando repetitivo depois que as melhores combinações forem descobertas.
Por enquanto, porém, a demo indica que existe uma boa fundação para construir algo mais ambicioso.
Bad House consegue transformar uma das regras mais antigas das histórias de terror em uma mecânica de jogo e talvez essa seja a parte mais divertida de sua proposta.
A versão final ainda precisa mostrar até onde essa fórmula consegue chegar, mas a demo apresenta uma experiência curiosa, bem definida e com uma identidade própria.Para quem gosta de jogos que transformam planejamento, gerenciamento de recursos e risco e recompensa em parte essencial da diversão, Bad House merece ser acompanhado.
Afinal, se o antigo proprietário pediu apenas uma coisa; “não entrar no porão”, talvez fosse justamente isso que deveríamos ter feito. Mas aí não haveria jogo.
Bad House tem lançamento planejado para PC em 2027.





